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瞄准(Aiming) 输出PDF 打印 E-mail
采编: xxmplus   
2006-07-25

瞄准(Aiming)

Feb 14, 2006
你需要面对你要攻击的方向,但是不需要非常精准。

March 8, 2006
记住这是RPG,所以一定轻松是必要的。你当然可以躲避进攻,但这不是游戏的重点。不需要类cs的精确瞄准和复杂的移动。

April 20, 2006
瞄准机制基于距离和位置,一般来说距离判断优先,就是说如果我瞄准了某人的脸,但是有什么东西站在我和那个人的中间,即使只偏开一点点,我还是很有可能是攻击那个站在中间的家伙。
*这也算是非精确瞄准的缺点吧,虽然不需要很高的技巧,但射击目标的控制权也部分的交到了"愚蠢"的电脑手里

August 11, 2006
1. 有的武器有不同的溅射效果,即使你没有直接命中恶魔,还是可以伤到他的。

2. 伤害类型:
物理(Physical):直接&溅射——晕眩,击退
灵能(Spectral):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害
火焰(Fire):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害
毒素(Toxic):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害
电击(Electrical):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害

装甲防御(Armor Defense):
分 成通用和专用的,装甲属性基于如上的类型伤害也有5种属性(Physical/Spectral/Fire/Toxic/Electrical Armor) ,一件装备上可以同时有几种装甲属性。装甲数值决定了防御的效果,无效的防御会导致失血。装甲也可以减少持续伤害的攻击。

盾牌防御(Shield Defense):
也分成通用和专用两种(性能同上)。
如果盾牌防御失败,再计算装甲防御。

攻击(Attacking):
击中就是击中,一定会造成伤害,即没有如Diablo2中的Tohit计算了。
然而这个伤害还要结合目标的装甲值(armor)、防护盾值(shield)、武器和技能加成等等等等统筹计算。

临界打击(Critical Hits):
临界打击的几率取决于角色等级,投资在精确度(Accuracy)上的点数;武器上也提供临界打击。

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最后更新 ( 2006-09-02 )
 
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