| 击中检测机制 —— 每日一论 |
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| 采编: xxmplus | |
| 2006-08-08 | |
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在Diablo2中,击中(ToHit)检测机制的设定是非常严谨的,甚至我认为,趋于完美。 如果没怎么接触过Diablo2,可以稍微看下一些相关的资料。 Tommi Gustafsson - To Hit Calculations Myrdinn - Tohit Functions(v1.11) 而HG: L的击中检测机制可能是另一种情况了,已知的收集到的一些相关信息 Quick Facts QUOTE: 瞄准(Aiming) March 8, 2006 记住这是RPG,所以一定轻松是必要的。你当然可以躲避进攻,但这不是游戏的重点。不需要类cs的精确瞄准和复杂的移动。 武器和装备(Weapons and Items) March 13, 2006 2. 没有戒指,项链,太阳镜,我们在考虑斗篷和盾牌。 2006年7月讯息合集(01号) QUOTE: Part1 采访对象:Bill Roper rpgvault.ign.com 4. 看下图,圣殿骑士手上拿着的是盾牌 ,虽然目前没有任何资料,但盾牌是一定存在的了。 Part2 采访对象:Erich Schaefer(Chief Creative Officer) rpgvault.ign.com 1. 击中就是击中,一定会造成伤害。即没有如Diablo2中的Tohit公式,没有格挡和闪躲的概念了。 然而这个伤害还要结合目标的装甲值(armor)、防御值(shield)、武器和技能加成等等等等统筹计算。 伤害类型/角色状态属性/装备特性 QUOTE: 防护(Shield)的作用机理是否同Diablo2中的防御值不能确定,其回复速度(Regen Rate)倒给了一些启示: 在受到攻击时,先降低防护(Shield)值,在其为0后才可能造成实际伤害。
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