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2006-07-25 |
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Feb 28, 2006 1. 虽然设计文档里有"幕"的概念,但是最终我们会把它们串起来,所以你可能会感觉不到。
2. 随机任务(task)和剧情任务(quest)是不同的,随机任务和主线游戏没有关系。当然完成随机任务也是有奖励的,获得物品和你的职业有关。
April 20, 2006 初始剧情任务可能会不一样,但是主线都是相同的。职业间的敌对是一定有的,但玩家不一定会马上体会到。 我们没有绝对的善恶,只是各个职业的手段不同而已。
May 22, 2006 1. 第一个剧情任务:Lil' Joey的义肢被The Taint吃掉了,你要把他拿回来,之后可以用来当武器。
2. 所有的剧情任务都要进副本和恶魔战斗,副本就是mmo里的bn,mmo把所有的玩家置于同一个时空下,相当于bn里的频道,只不过频道里只能聊天,mmo 里有别的事情可做罢了,副本就是开一个room,区别在于,Diablo2的room只要还有空位,人人都能进,副本则把可进入的人员限制在同一个队伍 里,想像成加了密码的room吧。
May 24, 2006 剧情任务(quests)由主线故事决定,是事先编写好的。随机任务(tasks)是编造的,和主线无关。事件(events)是在副本里随机遇到的。
============London2038 Studios||www.london2038.com============ August 11, 2006 1. 我们目前没有护送任务。如果我们真的设计了这样的任务,你保的镖要么是不会坏的,要么就是要死的。
2. 主线任务(Total time to complete the storyline quests)差不多要40个小时才能完成,这不包括随机任务(random tasks)等等。 |
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最后更新 ( 2006-08-28 )
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2006-07-25 |
移动和视角控制(Movement and camera control)
Feb 10, 2006 关于移动:
1. 类似FPS,你可以用wasd键来上下左右,用鼠标来瞄准
2. 你可以把视角提的很高,超过一般的第三人称视角。
3. 你可以把鼠标从默认的"移动视角"中释放出来,这样就可以在点击屏幕上的图标时避免你的人物象个傻瓜一样来回旋转。
4. 有一个键让你持续向面对的方向移动。
地狱之门可以适应各种控制风格。 *你可以自定义喜欢的键位设定 最终会提供很多你想都没想到的控制方式。
Feb 13, 2006 如果你把屏幕拉远(鼠标滚轮),视角会自动为你调整。
Feb 27, 2006 Q: 有没有不同的移动速度? A: 是的,
Q: 有没有耐力设置,如Diablo2? A: 没有。
Q: 有没有跳跃?或者有没有必须靠跳跃才能进入的区域?有没有复杂的跳跃动作?比如边跳边射击等等? A1: 没有,不过可以跳跃。 A2: 没有,你可以边跳边射击,但是这对ARPG的地狱之门没有意义。
March 11, 2006 你可以随时切换视角,无论视角有多远多近。
May 22, 2006 1. 视角可随时切换,第三人称视角可以拉到象Diablo2那样的风格。
2. 目前的键位: 1) Left-click 2) Right-click 3) Shift 4) 1 - 0 along with "-" and "+"
F1到F3为武器分组预留。
左键用左手武器,右键控制右手武器。
这些设置都可以修改,比如我可以让左键就让左右手同时开火,这样就空出一个右键来作别的设置。
shift键的功能是根据实际情况变化的。比如我在奔跑时,游戏就会提示我如果我现在按shift,将施展加速技能。 再有,如果游戏发现我处在被包围的状态下,shift就会变成一个旋风(whirlwind)技能。 如果是对面有一个敌人,那就提供给我一个跳斩(jump slam),或者是一个灵气光环。等等。 *如果AI真那么牛,这个特性可能是一个亮点
F1-3键让玩家快速选定六种武器,比如第二组里是左键火箭发射,右键召唤,第一组左键手枪,右键spectral lash skill。 第三组其他技能,我只要按F1-3键就能快速切换。
你可以依靠这些键设置以及shift来创造很快的,甚至很复杂的动作。
3. 游戏没有组合键。按一系列健不会产生特定的动作,又不是格斗游戏…… 我们有的只是攻击时的绚丽效果。
所以你只要不断的按键或者按住不放就行了,之间用热键来切换不同的技能。
按 键序列举例:按键 -> 按键 -> 按键 -> Numeral 1 (spin attack) -> Numeral 2 (jumping smash) -> Numeral 3 (spear) -> 按键 -> 按键 -> Numeral 4 (whirlwind strike) -> 按键 -> 等等
虽然看上去像是格斗游戏的招式,实际上只是放魔法,冲上去砍之类的动作而已。
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最后更新 ( 2006-09-03 )
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2006-07-25 |
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瞄准(Aiming)
Feb 14, 2006 你需要面对你要攻击的方向,但是不需要非常精准。
March 8, 2006 记住这是RPG,所以一定轻松是必要的。你当然可以躲避进攻,但这不是游戏的重点。不需要类cs的精确瞄准和复杂的移动。
April 20, 2006 瞄准机制基于距离和位置,一般来说距离判断优先,就是说如果我瞄准了某人的脸,但是有什么东西站在我和那个人的中间,即使只偏开一点点,我还是很有可能是攻击那个站在中间的家伙。 *这也算是非精确瞄准的缺点吧,虽然不需要很高的技巧,但射击目标的控制权也部分的交到了"愚蠢"的电脑手里 August 11, 2006 1. 有的武器有不同的溅射效果,即使你没有直接命中恶魔,还是可以伤到他的。
2. 伤害类型: 物理(Physical):直接&溅射——晕眩,击退 灵能(Spectral):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害 火焰(Fire):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害 毒素(Toxic):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害 电击(Electrical):直接&溅射——晕眩,击退,持续伤害
装甲防御(Armor Defense): 分 成通用和专用的,装甲属性基于如上的类型伤害也有5种属性(Physical/Spectral/Fire/Toxic/Electrical Armor) ,一件装备上可以同时有几种装甲属性。装甲数值决定了防御的效果,无效的防御会导致失血。装甲也可以减少持续伤害的攻击。
盾牌防御(Shield Defense): 也分成通用和专用两种(性能同上)。 如果盾牌防御失败,再计算装甲防御。
攻击(Attacking): 击中就是击中,一定会造成伤害,即没有如Diablo2中的Tohit计算了。 然而这个伤害还要结合目标的装甲值(armor)、防护盾值(shield)、武器和技能加成等等等等统筹计算。
临界打击(Critical Hits): 临界打击的几率取决于角色等级,投资在精确度(Accuracy)上的点数;武器上也提供临界打击。
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最后更新 ( 2006-09-02 )
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2006-07-25 |
经济(Economy)
Feb 17, 2006 在线交易系统还在讨论中。
Feb 22, 2006 Q: 如何获得好装备? A: 副本,高难度场景。不需要重复mf同一个boss。
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最后更新 ( 2006-09-06 )
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2006-07-25 |
环境(Environment)
Feb 22, 2006 Q: 游戏里,金属和水会导电么?光会影响恶魔么? A: 不会。也不在考虑范围中。 *恶魔不是吸血鬼,光不会对它们有影响,见上面相关QA
Feb 23, 2006 环境大多是固定的,除了一些熔岩,烟雾等等。
Feb 24, 2006 Q: 能不能破坏公物,比如炸掉一座电话亭? A: 不行,除了明显可破坏的物品,桶,箱子等等。
Feb 27, 2006 由于世界的设定,环境等等元素都会很现实大大不同。
Feb 28, 2006


Feb 22, 2006 这些柱子让你暂时提升能力,位置随机。 第一个是加攻击的,第二个是加防御的。我不确定会不会因为采取防御形态而减少攻击力。 *这个就相当于Diablo2的神殿(Shrine)了,连图标样式都一样 - -!
March 11, 2006 天气效果是预先设定的,对玩家没有影响。 *不用怕雨天路滑摔跟斗
March 15, 2006 1. 室内室外的比例对半开,我们有地铁隧道,地下墓穴,二战的防空洞,废弃的铁路线,下水道等等。也有一大堆地面场景。 这些区域都是随机生成,包括很多房间和狭窄通道。地狱之门和传统的ARPG一样,场景都是有固定结构的。
2. 目前我们只公布了一部分伦敦的场景地点,所以最终有什么场景地标还不清楚。
March 18, 2006 1. 地上地下的场景对半开。
2. 我们设计了许多的场景类型,下水道,地铁,隧道,二战防空洞,废弃的铁路线,车站,地下墓穴,干涸的运河,遍布于伦敦的各种各样的街道。
April 06, 2006 我们有一些现实中存在的场景如:科文特花园, 莱彻斯特广场, 霍尔伯恩, 泰晤士河, 伦敦地铁, 摩尔门, 皮卡地里圆环, 卡姆登市场, 塔山……一些特定的地方如:大英博物馆,西敏寺修道院,大笨钟, 国会大厦, 皮卡地里圆环等等。 April 20, 2006 1. 天气效果有灰雾,闪电,雷鸣,但是没有雨雪(因为游戏的世界设定The Burning: 地球正处于焚烧中)。 太阳会偶尔露个脸,但不会有大晴天。
2. 虽然没有雨雪天气,但并不单调。我们有的多样的背景和城市效果,各种颜色的天空……的确很不错,而且肯定有新的效果放进去。我确定当你玩的时候会感觉很好。 *吹嘘ing……
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最后更新 ( 2006-09-11 )
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