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我们会拥有怎样的装备配置 —— 每日一论 输出PDF 打印 E-mail
采编: Louis   
2006-08-08


是2006年1月,FSS公布的一个角色装备面板图。
Back 护背???
Helm 头盔
Eyes 面具
Torso 盔甲
Shoulders 护肩
L Weapon 左手武器
R Weapon 右手武器
Arms 护手
Belt 腰带
Boots 靴子
Legs 护腿
Jewelry 珠宝
Implants ???
Runes & Tattoos 符文 & 纹身
最后更新 ( 2006-08-08 )
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击中检测机制 —— 每日一论 输出PDF 打印 E-mail
采编: xxmplus   
2006-08-08
Diablo2中,击中(ToHit)检测机制的设定是非常严谨的,甚至我认为,趋于完美。
如果没怎么接触过Diablo2,可以稍微看下一些相关的资料。
Tommi Gustafsson - To Hit Calculations
Myrdinn - Tohit Functions(v1.11)


HG: L的击中检测机制可能是另一种情况了,已知的收集到的一些相关信息
Quick Facts
QUOTE:
瞄准(Aiming)
March 8, 2006
记住这是RPG,所以一定轻松是必要的。你当然可以躲避进攻,但这不是游戏的重点。不需要类cs的精确瞄准和复杂的移动。

武器和装备(Weapons and Items)
March 13, 2006
2. 没有戒指,项链,太阳镜,我们在考虑斗篷和盾牌。


2006年7月讯息合集(01号)
QUOTE:
Part1
采访对象:Bill Roper
rpgvault.ign.com

4. 看下图,圣殿骑士手上拿着的是盾牌 ,虽然目前没有任何资料,但盾牌是一定存在的了。

Part2
采访对象:Erich Schaefer(Chief Creative Officer)
rpgvault.ign.com

1. 击中就是击中,一定会造成伤害。即没有如Diablo2中的Tohit公式,没有格挡和闪躲的概念了。
然而这个伤害还要结合目标的装甲值(armor)、防御值(shield)、武器和技能加成等等等等统筹计算。


伤害类型/角色状态属性/装备特性
QUOTE:
防护(Shield)的作用机理是否同Diablo2中的防御值不能确定,其回复速度(Regen Rate)倒给了一些启示: 在受到攻击时,先降低防护(Shield)值,在其为0后才可能造成实际伤害。




果这些讯息都是正确的话,就我个人而言,对舍弃如盾牌的格挡很不能理解,HG: L可能仅仅把它作为一个伤害计算过程中的数值运算,即只是把盾牌提供的数值加入到防御值(shield)中。我不能赞同这样讨巧的设定。

还有如完全舍弃击中检测机制,只要在Attack/Spell的范围内就100%命中,是否是个成功的设定?

这里 发表你的看法吧。 

 
HG: L中的竞技场模式(Arena Games) 输出PDF 打印 E-mail
采编: Louis   
2006-08-07
HG: L中的竞技场模式(Arena Games) —— 每日一论(2006年8月2日)

公会系统一样,在Diablo2中被舍弃的竞技场模式将回到HG: L中,bill似乎在完成对玩家的某种救赎。
最后更新 ( 2006-09-16 )
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键位控制 输出PDF 打印 E-mail
采编: Louis   
2006-08-06

一个ARPG游戏来说,有一个全面合理的符合玩家操作习惯的键位控制系统是很有必要的(想想你在Diablo2中的那些快捷键吧)。而HG: L中加入的FPS元素,让我们对HG: L中的键位控制有更多的关注。

面是E3 2005公布的一个键位控制图

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